User:Benjisbuch

From Wikibooks, open books for an open world
Jump to navigation Jump to search

Wikung des Internets auf das Sozialverhalten[edit | edit source]

Vorwort[edit | edit source]

In der heutigen Zeit wird das Internet öfter benutzt als je zuvor. Ob Shoppen, Musik hören oder Freunde kontaktieren, die Möglichkeiten im Internet sind riesig.
Fast jeder tut es. Alleine in Deutschland benutzen es ca 80% der über 10-Jährigen täglich[1]. Tendenz steigend.

Aber welche Risiken birgt die ganze Sache? Genauer gefragt, welche Wikung hat das surfen auf unser Sozialverhalten?

Soziale Netzwerke[edit | edit source]

Egal ob Facebook, Twitter, Youtube und Co, es herrscht reger Andrang und fast jeder benutzt es. Vorallem bei Jugendlichen gehört es fast schon zum guten Ton einen Account bei einem der jeweligen Netzwerke zu besitzen. Mit dem Smartphone ist das Internet immer in der Tasche und im normalen Leben nicht mehr wegzudenken. Es nimmt bei vielen einen großen Teil des Lebens ein und ergänzt die traditionellen Sozialinstanzen wie Eltern, Freunde und Schule.
Sei es der letzte Urlaub oder der neue Computer, alles wird im Netz mit den (virtuellen) Freunden geteilt. Dabei wird vor allem gechattet, kommentiert und "geliked". Alles schön und gut und eine riesen Bereicherung fürs Leben. Doch dabei werden auch Stimmen laut, welche behaupten, es gebe Grund zur Beunruhigung.

In einem taz.de Artikel[2], bei welchem verschiedenste Experten aus Politik, Stiftung für Zukunftsfragen, Internetrecht und Cybermobbing, Bundesmisterium für Verbraucherschutz und ein Professor für Persönlichkeitspsychologie zu "Machen soziale Netzwerke unsozial?" interviewed wurden, gab es wenig Einigung.
Befragte, welche "Machen soziale Netzweke unsozial?" mit "Ja" benantworten zeigten auf, dass echte Freundschaft dauerhaft viel Zuneigung und Pflege bedarf und man sich riechen, fühlen und sehen muss. Desweiteren werden eher weniger private Dinge geteilt, welche nicht für die allgemeine Öffentlichkeit bestimmt sind. Laut einer Studie zum Thema Medienentwicklung, finden 58 % der Bundesbürger, reale Beziehungen können nicht durch virtuelle Kontakte ersetzen werden, da sie oberflächlich und unwillkürlich bleiben. Ein weiteres Argument ist die entstandene Plattform für verbale Prügeleien durch soziale Netzwerke. Die 'Täter' fühlen sich im Schutz der Anonymität sicher, da es schwer ist sie zu ermitteln.
Auf der anderen Seite gibt es auch Befragte, die die sozialen Netzwerke, eher als Bereicherung sehen. So seien soziale Netzwerke die ideale Plattform für Kontakte, Debatten und Innovationen. Die Tatsache, dass man sich durch einen Mausklick mit der ganzen Welt verbinden kann und Neues erfährt, gebe dem Sozial-Begriff durch das Internet eine neue Bedeutung. Auf der Pro-Seite steht hierbei außerdem, schnelles Feedback sowie virtuelle Ergänzung des realen Lebens. Dies zeigt sich anhand der geringeren Nutzung sozialer Netzwerke an Wochenende. Bei all dem wird allerdings Zurückhaltung im Netz vorausgesetzt.

Laut eines Welt-Artikels[3] soll sich anhand einer Studie an der Universität Amsterdam das Sozialverhalten Jugendlicher durch das Internet verbessern. Hierbei falle es den Jugendlichen leichter Gefühle, Unsicherheiten und Träume online zu offenbaren und helfe ihnen Freundschaften zu intensivieren. Außerdem, wie in dem Artikel erwähnt, kam eine Studie der MacArthur Foundation in den USA zu dem Schluss, dass sich Jugendliche im Netz wichtige soziale, technische und intellektuelle Fähigkeiten aneignen und meist hochmotiviert seien, online von Gleichaltrigen zu lernen.

[4]Neurowissenschaftler Manfred Spitzer behauptet jedoch in seinem Buch "Digitale Demenenz", bekräftigt anhand von vielen wissenschaftlichen Studien, dass durch das Internet die sozialen Fähigkeiten des menschlichen Gehirns nicht entwickelt werden. Soll heißen, wer ausschließlich persönliche Beziehungen im Netz sucht, entwickelt keine sozialen Fähigkeiten. Auch das Empfinden von Freude an den virtuellen Bekanntschaften soll rückläufig sein und damit in einen Teufelskreis von Einsamkeit und Traurigkeit führen. Voallem Kinder und Jugendliche, welche nicht gelernt haben im realen Leben Kontakte zu knüpfen könnten davon in Zukunft betroffen sein. Erwachsene, welche noch ohne Internet aufgewachsen sind, sollen weniger von dieser Entwicklung betroffen sein, da sie soziale Netzwerke eher zur Ordnung von Kontakten nutzen.

Online Gaming[edit | edit source]

Sven Jöckel, 32, Juniorprofessor für Digitale Medien an der Universität Erfurt wurde von der Süddeutschen Zeitung zum Thema Online-Gaming interviewed[5]. Hierbei erwähnt er, dass durchaus das Sozialverhalten gefördert werden kann. Nach dem Start eines Forschungsprojekt mit Kollegen ist er auf die erste Erkenntnis gestoßen, dass in den virtuellen Gruppen, den Clans und Gilden, ein sehr progressives, demokratisches Gesellschaftsbild herrscht und dieses von einigen Spielern im realen Leben übernommen werden kann. Durch soziale Präsenz bekommt man auf seine Handlungen und Aktionen Feedback, man erlebt, wie andere darauf reagieren. Ersetzen können Spiele die realen Kontakte jedoch nicht, aber ergänzen.

Einer Studie[6] der Iwoa State Universität zuvolge haben Psychologen herausgefunden, dass Videospiele mit Gewaltinhalt aggressiveres Verhalten bei Kindern und Jugendlichen auslöst. Doch nach einer aktuelleren Studie kamen selbige Psychologen zu dem Schluss, dass sich Videospiele ohne Gewaltinhalt, wie zum Beispiel Buzz!,Singstar und Co. positiv auf das Sozialverhalten auswirken und den Kindern lehren kann kooperitiver und hilfsbereiter zu sein.
Dabei nahmen Jugendliche verschiedenen Alters aus drei Ländern an Studien für prossoziale Spiele, also Spiele in denen die Charaktere anderen Charakteren helfen müssen, teil. Aus allen ging hervor, dass sich über Ländergrenzen hinweg die Testpersonen, welche prossoziale Spiele spielten, auch sozialer verhielten.

Wie in einem weiteren taz.de Artikel[7] erwähnt, wurden ,infolge einer Umfrage der Uni Leipzig, an der Games-Convetion über 300 Jugendliche zum Thema Online-Gaming befragt. Fast 80 Prozent gaben an Computerspiele gemeinsam mit Freunden aus der Schule oder Nachbarschaft zu spielen. Zwei Drittel schätzen besonders die Möglichkeit Leute kennen zu lernen. Der Austausch mit anderen ist dem zuvolge der entscheidende Grund, warum sich Jugendliche dem Online-Gaming widmen. Besonders gefragt sind Spiele bei denen Aufgaben im Team gelöst werden müssen. Laut eines 16-Jährigen Befragten werden neue Mitglieder in Clans und Gilden meist mit offenen Armen empfangen. Über das Spiel hinaus bietet die Community sozialen Halt. Ab und an kommt es sogar zu Liebesbeziehungen zwischen Online-Gamern und -Gamerinnen. Eine besondere Art des Sozialstresses rückt in den Vordergrund. Neun Prozent der Befragten sehen den Zeitaufwand als Problem. 15 Prozent kritisieren die hohen Kosten für die Spiele.

Aufgreifend auf das Sozialverhalten Jugendlicher im Netz gibt es eine fachliche Broschüre[8] im Rahmen des Projektes "Neue Medien - Chancen und Risiken für die Entwicklung" im Studiengang "Soziale Arbeit" an der Hochschule Esslingen. Das Internet bietet vielfältige Abgrenzungs- und Identifikationsangebote. Kinder beziehen ihre Wirklichkeitserfahrungen häufig aus medialen Umwelten, ihre Wahrnehmungen werden von ihnen geprägt. Den Heranwachsenden bieten sich bei Computerspielen, insbesondere Online-Rollenspiele, zahlreiche Möglichkeiten des eigenständigen Handelns, Knüpfen von Kontakten und Ausleben von Träumen. Darüber hinaus lassen sich vielfältige soziale, kommunikative und kreative Kompetenzen erwerben, welche teilweise ins reale Leben übertragbar sind. Da man sich hauptsächlich Anonym im Netz aufhält gibt es Grund zu Sorge, dass potentielles Identitäts-Hopping, also der Wechsel oder das Vorträuschen von Onlineselbstdarstellungen, ein Risiko für die Identitätenbildung junger Heranwachsender sei.
Allerdings wird Identitäts-Hopping in der Praxis eher selten betrieben. Vielmehr sei die Anonymität sehr wichtig um heikle, kritische oder sehr persönliche Fragen an eine Community stellen, oder auf jene antworten zu können.

Quellen[edit | edit source]

  1. https://www.destatis.de/DE/ZahlenFakten/GesellschaftStaat/EinkommenKonsumLebensbedingungen/ITNutzung/Tabellen/NutzungInternetGeschlecht_IKT.html
  2. http://www.taz.de/1/archiv/digitaz/artikel/?ressort=me&dig=2010%2F04%2F10%2Fa0015&cHash=4b3ed122d4979ab159ffaf4a9634e425
  3. http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article5819011/Internet-bessert-Sozialverhalten-von-Jugendlichen.html
  4. http://kultur-und-medien-online.blogspot.de/2012/08/soziale-netzwerke-fuhren-zu-einer.html
  5. http://www.sueddeutsche.de/digital/online-computerspieler-problembewusste-leute-1.170112
  6. http://phys.org/news157915629.html
  7. http://www.taz.de/!21980/
  8. http://www.agjf.de/tl_files/Bilder/Downloads/twittern_und_co.pdf